而且连球场上的裁判都必须省去,游戏才能流畅的运行。
“我们用了一些小技巧。”
制作人东山心里暗自得意。
齐东海压根没看出来,这“圆润”的游戏角色根本不是即时演算。
而是2d精灵。
“什么?你说这东西是2d的?”
答案揭晓之后,齐东海也吃了一惊。
如何使用障眼法,在游戏开发领域是一项关键能力。
《三国志赛车》的开发组几经试验,做不到复杂的人物和场景都即时演算还能兼顾流畅运行。
但是也不甘心把游戏做成一眼就能看穿的假3d。
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最后,游戏角色的优化还是靠美术人员的努力才完成。
传统上用2d贴图代替3d角色的伪3d游戏。一般每个角色也就是绘制四个方向的贴图。
可是三国志赛车,每个角色有十六种不同的角度。
每个角度都还制作了丰富的动作变化。
在竞速比赛时,只要有二十多度的轻微转向,人物就会换一个角度面向玩家。
并且游戏还限制了摄像机的角度,绝对不会从太高的角度俯视全场,自然就不容易露馅。
再加上这些游戏角色都是三渲二而来,为了真实感,3d模型故意做的没那么细腻。
给人一种即时演算出来的错觉。
也就是齐东海这种每天和ps主机硬件规格打交道的开发者能够一眼察觉到模型精度过高这种“瑕疵”。
一般的游戏玩家根本不会对此有所怀疑。
时间正值七月中旬,
日本学校的暑假是从七月中开始到八月末结束。
而在东京附近地区,自维新以后,传统的“七月半”盂兰盆节改过公历。
一般企业也会在七月中旬给员工放一个探亲假。
作为一款聚会用的游戏,在假期之前发售再合适不过。
不过,带动这款游戏销售的终究还是《赛博都市:核心》的演示版。
游戏发售当天就卖出了十万份。
而第二天,在日本在线论坛的二手交易区,就已经有人把赛博都市的演示版单拆出来交易了。