第375章 音乐市场的变革

用左右摇杆控制好视角和方向。

利用冲锋的加速度。

一矛就ok了对手的npc。

“社长……你……你是怎么做到的。”

“可能是天赋吧。”

穿越前的齐东海是一位《骑马与砍杀》系列的老玩家。

而且还是为数不多的手柄玩家。

实话实说,骑砍对于手柄玩家并不友好。

操作方面有很多可以改进的地方。

在本时空中制作《战国风云2》的过程中。

齐东海按照自己的设想,修正了一部分操作方案。

小主,

现在这款游戏在马上的操作逻辑,与其说像是《骑马与砍杀》不如说更像是r星的《荒野大镖客2》。

更符合手柄玩家的直觉。

虽然对第一次上手的玩家来说,依旧没办法那么容易掌握。

但齐东海自己早就脑补了一万次的骑马冲锋。

第一次操作,也是顺利的成功。

至于游戏的其他部分目前看起来也进展顺利。

当初齐东海第一次玩到《骑马与砍杀》初代的时候。

在主机游戏方面,早就已经是第七代也就是playstation3的时代。

起初,齐东海还担心现在属于第六代主机的gameport是否撑得起这款游戏。

但仔细回忆想来,骑砍的初代版,画面相当“朴素”。

看起来似乎连ps2的水平都达不到。

毕竟,这款游戏的原版是由夫妻二人的简单组合制作而成。

略显简陋也完全可以理解。

现在,东海软件内部制作的《战国风云2》仅仅是原型阶段。

人物模型多数是用东海软件旧作的存货,比如《时空管理局》的日本战国副本部分。

而依靠着虚幻引擎。现在画面表现已经比原版的骑砍起来起来细致了许多。

接下来需要解决的问题。

就是在导入复杂地形和场景之后。

同一战场下可以容纳的兵力问题了。